Von Sexy E-Learning und virtuellem Lernen³ – Ein Monolog Teil 2
Lernumgebungen 1.0, 2.0 und virtuelle Welten
Bei den Begriff Web 2.0 –>Learning 2.0 geht es keineswegs um eine Modewort oder etwa technische Neuerungen, nein es geht, wenn wir im Lernkontext bleiben, um eine Rollenveränderung – aus dem Beitrag von Anja Wagner FHTW zitiert – „Ich denke also bin ich zu–> ich teile also sind wir“. Weg von isolierten Wissensinseln (damit kann im übertragenen Sinne auch ein Mensch gemeint sein) hin zu einer intelligenten Vernetzung Aller.
Nehmen wir aus dem eLearning Bereich das Beispiel der Lernplattformen. Lernplattformen bieten eine Aneinanderreihung von Lerninhalten. Content an der Wäscheleine sozusagen (sequentiell), bestehend aus WBTs (Multimediale in sich geschlossene Lerneinheiten die mit einer Lernplattform korrespondieren können, beispielsweise wenn es um Lernergebnisse geht), Downloadmöglichkeiten, Foren (Asynchrone Kommunikation), Virtual Classrooms (Synchrone Kommunikation, ein Virtueller Seminarraum wo alle Beteiligten miteinander zur gleichen Zeit in Verbindung stehen und gemeinsam Inhalte konstruieren können), Reflexionsmöglichkeiten in Form von Tests und Fragebögen. Ergänzt durch noch einige Kommunikations- und Informationsmöglichkeiten…..
Doch bereits hier ist vielen der echte Mehrwert über die Lernerfolgskontrolle hinaus verwehrt geblieben. Prof. Dr. Werner Sauter spricht von sogenannten KOPING. Kooperatives Lernen in Gruppen. Bzw. sprechen wir von der Community of Practice. Diese macht den echten Unterschied aus. Der Austausch und die Erfahrung des Einzelnen in Bezug auf den Lernkontext mit anderen Teilnehmern, Lernenden irgendwo auf der Welt sowie dem Trainer oder Experten werten die Information die Lerninhalte auf. Der dadurch entstehende Wissenspool durch praxisnahes Wissen, bringt gerade in Bezug auf die Weiterentwicklung von Weiterbildungsangeboten und deren stetige Verbesserung echten Mehrwert – für Anbieter wie “Lernende”. Das ist bisher leider eher wenig berücksichtig worden.
Das mag auch der Grund sein, warum für viele Lernplattformen keine große Attraktivität ausstrahlen, obwohl der Einsatz Sinn macht wenn…..wenn sich Lernplattformen (und das ist mit heutigen Lösungen zum Teil schon machbar) sich als „Lerntore oder Lernportale“ verstehen, d.h. auf bestehendes Wissen zurückgreifen und das riesige Potential des im Internet zu Verfügung stehenden Wissens, nutzen. Nach wie vor sehe ich aber die Lernplattform da, wo es um die Notwendigkeit geht, Menschen für einen bestimmten Zeitraum eine Lernumgebung zur Verfügung zu stellen, Informationen, Wissen so zu verdichten, dass in möglichst wenig Zeit die geforderten Lernziele erreicht werden.
Doch zurück zum 2.0 Gedanken im Lernkontext. Den Lernenden vom passiven Konsumenten der Lerninhalte zu einem aktiv am Prozess Beteiligten Wissensproduzenten werden zu lassen- das ist die Kernaussage. Aus meiner Sicht – die Erkenntnis – die den Weg in eine Wissensgesellschaft erst möglich macht und ebenfalls Ausweg aus dem Information-Overflow aufzeigt.
Ein kleiner Gedankensprung: Ich möchte mich der Perspektive zuwenden, wo es darum geht die Menschen mit Ihren Bedürfnissen bei dem „WIE“ der Wissensaufnahme abzuholen. Also bei der Methode.
Virtuelle Welten oder die Nachfolger von Second Life ?
Da fällt mir wieder das Beispiel mit der Lernplattform ein. 2D, flach, sequentiell, prozessorientiert, strukturiert…das fördert nicht gerade den natürlichen Spieltrieb in uns Menschen. Menschen wollen erforschen, wollen entdecken und umso realistischer die Umgebung um so eher können Sie einen Praxisbezug herstellen. Dieser Erkenntnis wird auch im Game Based Learning aufgegriffen. Stelle ich mir beispielsweise folgende virtuelle Lernumgebung vor…Es geht um das Thema Kommunikation und Präsentation(Was für ein Zufall), es geht um die Beschreibung einer virtuellen Lernumgebung, die Geschichte könnte in etwa so aussehen:
Sie rufen ein Lernplattform auf, bei der Sie plötzlich im Foyer Ihre Bürogebäudes stehen, nicht etwa als 3D Würfel, sondern Ihr Bürogebäude so wie Sie es kennen, Ihre fotorealistische Kollegin Frau Fröhlich (tatsächlich die die Sie kennen aber eben im virtuellen Raum), begrüsst Sie und stimmt Sie auf die bevorstehende Situation ein. Sie können die Kollegin anwählen und Sie fängt an zu erzählen….
Tags: E-Collaboration, Kooperatives Lernen, Lerntore, Second Life, virtuelle Lernumgebungen



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